PREMIÈRE NSI · ITC EN CPGE · ALGORITHMIQUE
kNN Le laboratoire
des voisins.
Dis-moi qui sont tes voisins,
je te dirai quelle classe je prédis.
Cahier des charges
Chaque point a déjà une classe.
À distance exactement égale, ce jeu départage les points par identifiant croissant : P1, P2, P3…
PRÉPARER L’ALGORITHME
Remets les étapes dans l’ordre.
Utilise les flèches pour déplacer les cartes. Il n’y a pas encore de code à écrire.
UNE AUTRE FAÇON DE MANIPULER
Le tableau des points
Tu peux aussi sélectionner les voisins avec les boutons de ce tableau.
| Point | X | Y | Classe connue | Distance à la cible | Sélection |
|---|
Distance euclidienne : d² = (x − x₀)² + (y − y₀)², puis d = √d². Les distances affichées sont arrondies ; le classement utilise les valeurs non arrondies.
EXPÉRIENCE RÉUSSIE
Le carnet de recherche Comprendre ce que tu manipules
Pour la classe · Objectifs et repères
De la manipulation à la programmation
En Première NSI, l’algorithme des k plus proches voisins prédit une classe à partir de celle qui est la plus fréquente parmi les k références les plus proches. Ce jeu prépare son écriture : calculer, comparer, sélectionner et compter.
Les capteurs X et Y mesurent deux caractéristiques fictives dans la même unité arbitraire (u.a.). Les axes ont la même échelle. Les classes Azur, Ambre et Orchidée sont des catégories, sans ordre entre elles.
Observer, justifier, puis coder
Les seize missions restent accessibles. Les missions 1 à 12 font manipuler l’algorithme ; les missions 13 à 16 proposent du Python à trous exécuté dans le navigateur. Dans les missions graphiques, les voisins puis le vote doivent être corrects. Dans les missions Python, le programme doit réussir tous les tests proposés. Les aides restent disponibles : la progression est un repère d’entraînement, pas une note.
Après les douze premières missions, demander aux élèves d’expliquer l’effet de k. Les quatre suivantes font programmer la distance, la sélection des voisins, le vote, puis l’algorithme complet. Les égalités de distance et de vote nécessitent une convention explicite. Dans ce jeu, une égalité de vote ne produit pas de classe unique.
Les références et leurs étiquettes influencent le résultat. Une classe prédite n’est pas une certitude et la proportion des votes n’est pas une probabilité de justesse.